2023年11月28日

36氪专访沉浸世界创始人陈鑫元宇宙满足了人性中国VR产业缺乏想象力

作者 admin

文字 张敬义

 

编辑 苏建勋

在手电筒微弱的光照下,失去人形的变异护士会向你扑来,不时出现在满是鲜血和爬虫的墙壁下,机械合成的声音在墙角响起。老暗院:“收集线索碎片,寻找逃生之道。” 路。”

随着VR技术的发展和VR娱乐的社会产业化,这个出现在惊悚片中的场景正逐渐成为一种有形可感的体验; 《银翼杀手》中的“燃烧的猎户座”正成为VR眼镜中的缤纷色彩,赛博朋克夜城也将成为头戴式显示器中不太遥远的具体世界。

VR游戏/社交成为数字娱乐的新风口。

过去几年,密室逃脱、剧本杀等传统线下娱乐店一直面临成本高、复购率低的问题,而VR终端的应用意味着只需要一个场地就可以呈现科幻平行世界无数次。

在VR市场中,游戏行业无疑是竞争最激烈的赛道。 据IDC预测,2020年至2024年的5年时间里,全球虚拟现实产业年均增长率将达到54%。近日,字节跳动收购了VR公司Pico,将“Metaverse”概念推向全球。再次成为行业热点。 随着技术的进一步发展,虚拟现实相关产业或将迎来爆发期。

成立于2016年的大空间移动VR公司“沉浸世界”也瞄准了这条赛道:以密室逃脱为出发点,提供基于VR技术的线下社交娱乐,提供虚拟现实娱乐内容,通过VR大空间无线解决方案,剧情场景突破了物理空间的限制,实现了传统密室无法实现的交互方式。

然而,在VR产业不断发展的过程中,真实场景的数字化是否会成为游戏产业的终结? “原地VR”和“大空间移动VR”应该提供怎样的解决方案? 在媒体转型的道路上,中国VR娱乐产业面临着怎样的问题?

对此,大空间移动VR公司“沉浸世界”创始人陈鑫在接受36氪专访时表示,技术的迭代升级让文字有了无限的想象空间,从文字到剧、电影,再到VR沉浸式体验的升级过程,其实是在让想象空间越来越具体。

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沉浸在世界线下商店

同时,陈欣也从媒体的角度谈了他对“Metaverse”概念的理解。 他认为,元界是进一步解决人性需求的场景。

“元界真正吸引我们的是什么,玩家一号真正吸引我们的是什么?核心是进一步满足人性,如果技术不能满足人性,它仍然是‘零’。”

事实上,沉浸世界也希望在技术探索的过程中,让更多的消费者接受VR线下娱乐和社交,满足包括Z世代在内的更多消费者的当下需求。陈欣提到,中国线下娱乐的三驾马车过去:电影院、KTV、电玩城逐渐成为夕阳产业。 不能满足用户的需求。 密室逃脱等线下真人娱乐的流行,其实也带来了媒体的变革。”

同时,陈欣还提到了当前VR娱乐市场中原地VR和大空间移动VR的现状。 在家中“原地VR”,用户戴上VR眼镜,手持摇杆,在家中近乎原地的空间中完成格斗射击、音乐拼图等视觉效果更逼真的各种游戏; 而大空间移动VR,则玩家前往线下体验店体验约100平方米的物理空间,在其中移动、行走,通过VR眼镜的虚拟路径引导,体验超越现实空间的冒险体验。

陈鑫认为,不同的场景给予用户不同的交互方式和不同的体验内容。 中国市场主机文化和客厅文化不足,VR需要客厅场景来发展。 因此,中国用户进入线下门店的大空间移动体验更有可能成为切入点。 “移动VR空间还处于普及教育期,需要普及用户意识,当用户意识水平越来越高时,我们会逐步深入到社区,更加贴近用户的生活半径。”

需要注意的是,Metaverse的概念和实现还不成熟。 中信证券研报指出,元界所描述的虚拟世界有望为社会带来娱乐方式、社交方式、社会运行效率提升、个人价值重新发现等变革,但实现仍需要数字基础设施、终端设备、内容和虚拟货币。 多方面的不断发展和突破有望成为新的方向。

因此,一方面,VR社交终端产品的普及和硬件产业链的整合至关重要。 另一方面,国内VR娱乐产品的内容IP更新还需要长期探索。 陈欣表示,未来“沉浸世界”的理想是为创作者赋能。 “任何人都可以成为创造者,我们要的是优秀的、顶级的、有想象力的东西。我觉得中国的VR产业缺的是想象力。”

可见,当前VR娱乐市场仍面临优质场景内容稀缺、复购率低、场景搭建局限性高等问题。 对此,陈欣表示,“沉浸世界”未来仍将是开发者平台的载体。 在技​​术优化方面,可以不断降低开发难度,实现整个开发流程的产业化和标准化,降低开发人员难度,提高效率,缩短开发时间,顶层想象力和生产力可以在平台上结合。 “沉浸世界的愿景是成为顶级的想象力搬运工。”

谈行业:元界解决人性需求,市场仍在摸索VR定位

36氪:字节跳动收购VR公司Pico,让行业火爆非常具体。 请谈谈。 你是从什么时候开始感受到VR行业的“火热”的?

陈欣:今年以来,我们注意到整个VR行业在年初的第一波融资很多。 第一波应该是Roblox的上市,第二波是由密室逃脱和脚本杀带动的。 至此,用户线下密室逃脱,剧本杀成为新群体的新娱乐形式,而VR必将成为这种形式的最佳数字化解决方案。

36氪:你对元宇宙的理解有没有误区?

陈欣:大家都在想,“Metaverse”是什么概念。 其实我们每个人都是用户。 看完《玩家一号》,包括《暴走玩家》,真正吸引我们的“虚拟宇宙”究竟是什么? 核心是进一步满足人性的需求,“元宇宙”本身就是一个进一步解决人性需求的场景。 整个市场对VR应该做什么很模糊。

36氪:VR设备销量会在某个节点出现一轮爆发式增长吗? 或者影响其生长、价格、重量或含量的一些关键因素是什么?

陈欣:前提一定是价格。 Oculus在这件事上的策略是正确的,价格降到了2000多元。 中国的特别之处在于可以用几个数字来分享:比如游戏机,VR是一种客厅文化,今年中国的游戏机设备数量预计将超过1320万台,其中包括掌机和Switch。 中国有近7亿游戏玩家,主机玩家在游戏玩家中的占比极低。

预计今年全球VR设备销量将达到1100万台,中国C端数量不足5万台,从比例上来看属于正常。 中国仅占全球主机用户的1.4%。

36氪:现在的VR设备是否形成了健康的生态?

陈欣:这个生态的发展取决于内容开发者是否能够赚钱,并且愿意继续开发内容。 这是生态的硬件临界点。

36氪:国内VR行业相比之前有哪些进步?

陈欣:从我们的角度来看,比如美国的很多超级IP视觉,迪士尼的很多内容都是在中国委托加工的。 从内容生产的角度来看,中国丝毫不逊色于世界水平。 特效能力,动画能力,《青蛇》和《哪吒》大家都看过,所以目前中国团队的内容执行能力已经逐渐达到了世界一流水平。

谈发展:“大空间移动VR平台”是一道坎

36氪:我们现在也在自己开发内容?

陈欣:对,就是研发。 我们今天签了IP,重做了交互设置,测试了《仙剑奇侠传1》。

关于自研,沉浸世界本身是基于平台逻辑的。 对于整个内容生产者来说,经过六年时间积累了一套开发者平台,包括定义标准化和各种引擎的SDK接口,包括交互。 设计的标准化,空间动力学和空间定位算法的标准化。

我们早期做内容的时候,说服不了别人帮你开发,也没有渠道分发。 我们自己开发和制作早期内容,以满足我们早期线下场景的舞台规模。 另外,我们要定义VR应该做什么,应该玩什么。 比如第一个密室逃脱,开发了13、14个月,解决了技术问题,算法问题,包括交互设计问题。

以后大家就知道了,这件事情就应该这样去做。 出了密室就可以做盗墓、国宝、鬼吹灯。 只要在这个密室的标准逻辑之内,你就可以推导出你的想法。 VR本身就是一种高于电影的全新技术下的新媒体。

36氪:自研内容会成为沉浸世界的障碍吗?

陈欣:我们真正的壁垒在于我们的平台。 我们有一个叫做“FREMA”的大空间移动VR平台。 它由四个部分组成。 第一部分是与开发人员联系。 它有一个标准化的开发结构,SDK 和其他东西。 在开发内容的时候,是标准化开发的,可以在这个平台下在我们的空间运行。 ,我们用我们的硬件和软件做的就是ToB。 另外三部分是“内容分发系统”,负责内容分发、更新和结算; “空间运营管理系统”负责线下空间驾乘空间的高效稳定运营; “用户系统”用于用户留存和回购;

36氪:那么沉浸世界会做内容公司吗?

陈欣:平台公司。 我们的愿景是通过我们的平台先服务上游的创作者,为下游提供标准化的空间解决方案和内容赋能。